UX (User eXperience) hace referencia a cómo se sienten y comportan los usuarios cuando utilizan tu producto.
Inventor: Término acuñado por Donald Norman en la década de 1990.
Más allá de la utilidad del propio producto, existen varios parámetros que influyen en la calidad de la experiencia de usuario:
- Secuencia de las interfaces de usuario (también llamado "flujo de pantallas").
- Jerarquización de la información (diferente según los dispositivos).
- Diseño gráfico (iconografía, paleta de colores, tipografías...).
- Terminología o "wording" en inglés (a menudo utilizado como tal en la jerga).
- Principios de interacción (por ejemplo: arrastrar y soltar).
- Diseño de sonido (por ejemplo: sonido de apertura del software de un sistema operativo Microsoft).
- Rendimiento (por ejemplo: tiempo de espera entre dos etapas del recorrido del usuario).
La "UX" a menudo se refiere a la ergonomía y la lógica general de uso del servicio. Algunos consideran que también se trata del estudio de los comportamientos espontáneos y a veces inesperados de los usuarios con el objetivo de mejorar el producto.
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Escrito por

Hugo Geissmann
Hugo, co-fondateur et PDG de Thiga, débute chez ATOS Origin avant de rejoindre Xebia. Créateur de Xebia Studio, il a lancé Thiga en 2013 avec Alexandre pour promouvoir le Product Management en France. En une décennie, Hugo a marqué la communauté Produit française en lançant la Product Conference et contribuant au premier "contrat agile". Investisseur dans des startups comme Tabesto, Ottho, RenovationMan, il est un acteur clé du secteur tech participant à des ouvrages sur le Product Management.